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PM玩心理:内控与外控

作者:四川新闻 | 发布时间:2018-12-18 18

认知心理学、社会心理学,可以说是产品设计中最常用到心理学知识。本系列文章,试图结合心理学理论与产品案例,为产品经理在产品设计中提供心理学上依据。

一、控制点

控制点理论是一种个人归因倾向理论。个体对自己生活中发生事情及其结果控制源有不同解释。

对某些人来说,个人生活中多数事情结果取决于个体在做这些事情时努力程度,所以这种人相信自己能够对事情发展与结果进行控制。此类人控制点在个体内部,称为内控者。

对另外一些人,个体生活中多数事情结果是个人不能控制各种外部力量作用造成,他们相信社会安排,相信命运和机遇等因素决定了自己状况,认为个人努力无济于事。这种人倾向于放弃对自己生活责任,他们控制点在个体外部,称为外控者。

外控极端——习得性无助

如果在一件事上多次失败,一个人很可能将其归因于不可控客观因素,认为自己无法控制事情结果,从而放弃尝试,在情感、认知和行为上表现出消极特殊心理状态,这种心理状态称为习得性无助。

产品案例

一下子就想到游戏。人们总说沉迷于游戏是对现实生活逃避,也可以说一部分游戏玩家,是现实生活中外控者。他们过得不如意,又觉得自己无法改变,于是到游戏中寻求慰藉。对他们来说,在游戏中努力至少是有意义,通过努力就能完成一个个任务,达成一个个目标。他们是生活中外控者,游戏中内控者。

如果游戏和生活一样,让玩家遭受无力改变挫折失败,他们凭什么会爱象节款游戏?因此,一款游戏新手体验很重要,要让玩家先尝到内控感,避免习得性无助,他们才有动力玩下去。以竞技类游戏为例,具体怎么做?

降低游戏难度

新手教学、新手引导,引导玩家快速上手。 等级匹配,让菜鸡互啄,让高手切磋,胜率稳定,避免菜鸟被高手虐。像LOL、王者荣耀、守望先锋等竞技游戏,都有匹配机制。 设置机器人,玩家食物链就有了托底,最菜玩家不至于一无所获。春节玩绝地求生刺激战场,经常遇到人不动枪也打不准玩家,目测就是机器人。

设置多种变强途径,并予以量化

技能/意识可通过胜率量化 经验/等级量化相对灵活,可通过在线时长、游戏局数、MVP/全场最佳加成等进行量化 装备、皮肤量化直接明码标价,人民币玩家绝对乐此不疲

交互反馈

对玩家在游戏中每次操作给予积极反馈,声音、动效等,从交互层面增强玩家内控感

二、内控者副作用

内控者相信自己能够对事情发展与结果进行控制,所谓控制就是自己做决定、做选择。那么这种决定和选择人们会嫌多么?

根据心理实验,在从30种果酱和巧克力中做出选择后,人们表示其选择满意度比那些从6种物品中做出选择满意度低。更多选择可能会带来信息超载,也带来更多后悔机会。

产品案例

从果酱实验联想到列表设计,都是多选题嘛。对于用户浏览目性很强列表,产品需尽量减轻用户选择负担,帮助用户快速做出决定,有以下手段

展示头部列表,全部列表收于二级页面 强调列表,通过产品逻辑或运营标签,加强列表推荐度,引导用户点击 弱化列表,对于不符合条件或价值不高列表,弱化、置灰甚至隐藏,避免增加用户选择成本

关于内控与外控内容介绍完了,以下是买一送一彩蛋

三、目标趋近效应

目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动,最早由 Clark Hull(1934) 研究老鼠时发现。 他发现迷宫里寻找食物老鼠在接近出口时跑得比在入口时快。相比关注已经完成事情,当人们关注还有什么没做时候,会更容易坚持做完一件事。

产品案例

对于步骤较多流程,我们会显示当前操作进度。根据目标趋近效应,应突出显示剩余进度,而不是已完成进度,这样用户会更有动力完成整个流程。

 

作者:产品戴唯威,微信公众号:产品戴唯威

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